在進入教學之前,先講解一下什麼是"つけPAN"
他是屬於攝影機運鏡的一種手法,也就是攝影機的腳架位置固定在一點,鏡頭捕捉著角色並隨著其動態而轉向,見下方宮老的圖解說明(感謝由just like提供照片)



直接看實例會更清楚
「天才麻將少女全國編」中愛宕洋榎奔跑的這卡,就是個標準的つけPAN作畫



題外話,つけPAN由於攝影機的腳架位置固定在一點,只有鏡頭在拍攝角色而轉向,所以畫出來的美術背景因此會帶有透視弧度(前提是原畫和背景美術要具備鏡頭知識,要不然可能就會畫出都是平的背景....)

而當在2D動畫製作中,運鏡採用つけPAN時,依照情形不同又會分成兩種作法,一種是角色作畫用標準大小,BG則是大判的,攝影時,是去拉動背景表現去鏡頭的運動,通常這種作法用在於角色不需要跟背景密切配合。
像是「有頂天家族」中,弁天抓鯨魚尾巴那卡就是這類つけPAN作畫



另一種則是角色作畫和BG都是相同大判,攝影時,作畫和BG先疊在一起,成為一體後再來運鏡,通常這種作法用在於角色動態必須和背景密切配合。
「夜櫻四重奏 花之歌」中這卡就是這類典型つけPAN作畫




而當つけPAN採用大判作畫時,因為運鏡是由整體來運動的,所以當角色作畫不是一拍一(コマ)時,而運鏡是一拍一時,就可能會導致整體的運動看起來卡卡的感覺,造成所謂フリッカー現象

由於放映好的動畫成品,大多都做過處理了,所以比較難找到有明顯フリッカー現象,目前有看到的就是進擊巨人中,小鳥飛翔的這卡有,因為物體小所以不是那麼明顯就是了...如果你能感受到小鳥飛翔時有卡卡的感覺就對了



為此,我做了一卡「つけPAN採用大判作畫時,產生フリッカー現象」的範例,透過範例來更清楚瞭解到這種現象和他解決的方式

 

首先,這是這卡範例的LO和律表(點擊看大圖)
內容是一位少女從天而降
採用大判作畫+大判BG
動畫共8張,每張作畫拍數是1拍3
時間長度是1+12





這是直接攝影後的結果
由於鏡頭是全格在移動,而作畫的3格中有2格沒動
理所當然出現很明顯的フリッカー現像,卡卡卡....



要改善這種フリッカー現象有幾種作法

1. 運鏡也跟作畫用相同的拍數,但這種作法會導致全體的動態卡卡的,品質也因而降低

2. 作畫用一拍一,也就是全動畫的方式,但這樣作畫會想殺人,同時和其他的卡在動態上會有微妙的差別,也增加無謂的成本

3. 將角色的大判作畫,用標準作畫大小再重新畫一次...通常會選用這方式,但依舊徒增作畫的負擔

4.不勞煩作畫,將責任丟給攝影人員解決,可喜可賀,完美!

而要在攝影裡解決フリッカー現象,簡單說就是對作畫進行"假中割",讓作畫看起來像是一拍一的全動畫,使最終的畫面像是以標準作畫大小的つけPAN,進而解決フリッカー現象

這就是經由在攝影裡處理,消除フリッカー現象後的結果,很平順沒有卡卡的感覺了



以下便是如何在講如何在攝影裡解決フリッカー現象的教學

1.
首先開啟AE,新增一個名為"合成1"的合成組,長寬設為大判的大小(這裡是1400X4000),將LO、賽璐珞A(作畫)、BG丟進去,將賽璐珞A按照律表節奏打好即可


這時直接預覽播放會是這樣的狀態



2.
接著新增一個名為"攝影機"的合成組,長寬設為1280x720,也就是最終輸出時鏡頭的大小
先將原先"合成1"裡的LO開啟為顯示狀態,將"合成1"丟進名為"攝影機"的合成組裡,然後參照著LO的攝影框(紅色那框框)和律表,將鏡頭的運鏡動態作好關鍵位移


這時直接預覽播放會是這樣的狀態,一個有フリッカー現象的鏡頭



3.

接著先講解一下怎樣用所謂的假中割來消除フリッカー現象的概念
先配合下圖來看,首先綠色是動畫張的編號,紅色則是實際的影格數

由於作畫是用一拍三,也就是第1、2、3格是動畫張1,第4、5、6格是動畫張2,以此類推
所謂在攝影裡對作畫進行假中割,就是將原本是三格都不動的接下來的兩格進行位移
也就是將第2、3格的動畫張1位移一些,將第5、6格的動畫張2位移一些,以此類推
並且同時不影響原先動畫張的位置,也就是第1、4、7、10、13、16、19、22格的動畫張要保持在原點上

換句話說就是整體的動畫張,第1格在原點,2、3格位移,然後第4格又在原點,5、6格位移...以此類推,藉著這樣的方式來消除フリッカー現象

4.
OK,瞭解要怎麼作之後
再回到"合成1",新增一個空物件(Null Object)取名為"tsuke PAN移動",將其中心點對齊LO的攝影框,然後一樣參照攝影框和律表依序將位置做好關鍵位移,得到一個跟鏡頭運動相同的軌跡




這時直接預覽播放會是這樣的狀態,得到我們想要進行位移的假中割路徑
但是第1、4、7、10、13、16、19、22格的動畫張要保持在原點上
所以接下來還要作一個步驟



5.
新增一個空物件(Null Object)取名為"flicker迴避",將其中心點對齊LO最後的攝影框,也就是攝影框8


然後在第一格時將 "tsuke PAN移動" 對著 "flicker迴避" 作親子連結,於是移動 "flicker迴避" 時,也會連帶影響 "tsuke PAN移動"的位置


接 著對 "flicker迴避" 的位置作關鍵位移,參照LO的攝影框,在第1、4、7、10、13、16、19、22格時,將 "tsuke PAN移動"的位置給推回到原點,也就是攝影框1,並將 "flicker迴避" 所有的關鍵影格全選,右鍵選擇 "Toggle Hold Keyframe" 切換為定格的關鍵影格類型,如此一來就得到我們想要進行假中割的路徑素材了


然後將作畫的部份,也就是賽璐珞A 在第一格時對 "tsuke PAN移動" 作親子連結,關掉LO


這時直接預覽播放會是這樣的狀態,這就是經過假中割後的樣子


最後回到"攝影機"的合成組,預覽確定解決フリッカー現象無誤,即可輸出











最後的最後,再讓我們作個對比,上圖有フリッカー現象,下圖無フリッカー現象




以上,便是這次的教學 (*゚///∀///゚)=3
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